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作為早期的投資者,當(dāng)我們聽說某一項技術(shù)或產(chǎn)品成為熱門,我們就會問:「為什么呢?為什么是這個時候?」究竟是什么讓這項技術(shù)成為現(xiàn)實?是什么讓這項技術(shù)實現(xiàn)得這么快?通常最難的部分是預(yù)測某一件事物將會在什么時候發(fā)生,而不是發(fā)生了什么。
對于虛擬現(xiàn)實技術(shù),至少在某個方面來說,「為什么」這個問題是非常容易回答的。虛擬現(xiàn)實設(shè)備的功能實現(xiàn)是基于智能手機技術(shù)。當(dāng)今智能手機的普及已經(jīng)使虛擬現(xiàn)實設(shè)備所需要的傳感器以及各種元件變得物美價廉。比如高質(zhì)量的顯示屏幕、低功耗和豐富的圖形處理器,其價格在市場上都很便宜。在加上有很多科技巨頭紛紛涌入虛擬現(xiàn)實行業(yè),更是為之注入了更多的力量。實際上,這種力量也同樣驅(qū)使著無人機行業(yè)。由于移動技術(shù)的發(fā)展,四旋翼無人機如今能夠搭載價格更便宜的傳感器、GPS 和處理器芯片和電池等。
同樣,在某個方面,我發(fā)現(xiàn)「為什么」這個問題對于虛擬現(xiàn)實技術(shù)來說又有些難以回答。因為目前大部分開發(fā)出來的虛擬現(xiàn)實設(shè)備都只是用于游戲方面的嘗試。盡管我并不是一個游戲玩家,但是這些游戲應(yīng)用對我來說卻感觸很深。游戲能讓我們沉浸在網(wǎng)絡(luò)世界,而虛擬現(xiàn)實技術(shù)則讓我們體驗到更加真實的畫面。游戲玩家越來越喜歡使用它,因為它的質(zhì)量得到提升,價格不升反降。曾經(jīng)在 KickStarter 眾籌的第一款 Oculus Rift 就在眾籌首頁上寫道:「為游戲玩家而設(shè)計的虛擬現(xiàn)實設(shè)備」。然而事實上,游戲在市場方面也一直是一塊誘人的蛋糕。
近幾年大部分成功的科技產(chǎn)品都打上了「社會化」的烙?。核麄兺ㄟ^一種新方式培養(yǎng)和形成用戶的社交互動。而虛擬現(xiàn)實卻顯得有點反社交:它讓用戶獨自沉浸在一個虛擬的世界里,并與我們周圍的人和事脫離開來。當(dāng)然,我們也曾有過社交化的嘗試。例如 Second Life(一個基于因特網(wǎng)的虛擬世界,玩家可以通過可運動的虛擬化身互相交互),但是他們最終都沒能成為主流。而且尤為諷刺的是,F(xiàn)acebook 作為社交網(wǎng)絡(luò)的代名詞,卻引領(lǐng)著在本質(zhì)上屬于反社交的虛擬現(xiàn)實技術(shù)。
為此我們提出一些假設(shè):可能這是回答「為什么」的最好答案,這并不是虛擬現(xiàn)實(VR)而是增強現(xiàn)實(AR)。那么既然是這樣,它是否能將互聯(lián)網(wǎng)的體驗帶到真實的世界?虛擬現(xiàn)實能否增強這種體驗?無論如何,增強現(xiàn)實的前景非常好,這在微軟推出的 Hololens 上得到了印證,但是增長勢頭還并不明確。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)想要突破現(xiàn)有瓶頸的話,需要的是一款殺手級的手機應(yīng)用,最好能將它帶到游戲市場以外的一個新的高度。我們還記得,個人電腦也曾是游戲的集中地,直到 Dan Bricklin 發(fā)明了電子表格辦公軟件,才成為了促進個人電腦產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展的催化劑之一。無人機看起來像是一款兒童玩具,直到電影制作人、測量員、證券公司和亞馬遜公司都開始使用無人機,才獲得人們的普遍關(guān)注。虛擬現(xiàn)實的前景是非常好的,但是很可惜,這種前景還沒有被驗證。據(jù)說 Millennial 已經(jīng)開發(fā)出一款虛擬現(xiàn)實的殺手級應(yīng)用,我現(xiàn)在很希望能會一會這家公司。